El argumento contra WebGL
WebGL es caro. Frame budget, complejidad mental, equipos de DOM no saben GLSL, costo de mantenimiento. La mayoría de startups que lo agregan están haciendo overengineering.
Cuándo SÍ vale
Hay tres casos donde el ROI es claro:
- Tu producto vende experiencia — un portfolio, una agencia, un studio. La diferenciación visual ES tu producto.
- Visualizás datos no representables en DOM — graphs masivos (>10k nodos), simulaciones físicas, interactivos científicos.
- El medio importa más que el contenido — sites editoriales, narrativas inmersivas, museos digitales.
Cuándo NO
- SaaS B2B donde la conversión es la meta
- Dashboards con métricas (DOM + canvas 2D > WebGL casi siempre)
- E-commerce estándar (los productos venden, no la animación)
Stack pragmático
Si decidiste que SÍ:
- Three.js + R3F — el camino path-of-least-resistance
- drei — abstracciones útiles sin overhead
- postprocessing — bloom, chromatic aberration, vignette
- GLSL custom solo si la abstracción no alcanza
Empieza simple. Un canvas con 10 meshes y materiales standard ya impresiona. No necesitás ray-tracing en tu landing.